Avventura comica: Gli Specialissimi
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24 Gen 2012

su suggerimento di Andrea e Nicola
Caro fanta-seguace,
se sei interessato a un film divertente e paradossale da cui trarre spunto per realizzare un'esilarante avventura per giochi di ruolo puoi riscoprire "I fantastici 3 supermen", e ti forniamo una avventura sulla falsariga di questa saga demenziale.
SCENA 1
Il mondo intero è nel caos: da un giorno all'altro i pensieri di ogni persona si sono trasformati in veri e propri balloon visibili a chiunque, e ciò significa che è assolutamente impossibile mentire o nascondere la verità, perché basta leggere tali nuvolette dei pensieri per carpire le informazioni private di ciascuno.
Le Nazioni Unite si riuniscono in cerca di una soluzione per il terrificante problema, quando ricevono un messaggio televisivo da parte del Dottor Borg, un genio criminale che ha trasformato le onde cerebrali di tutti i terrestri in manifestazioni fisiche.
Egli desidera una somma pari al PIL di tutti i Paesi del G8, richiesta un tantino eccessiva perché venga presa in considerazione, così l'ONU si decide a chiedere aiuto ai duri più duri in circolazione, gli SPECIALISSIMI, ovvero i nostri abilissimi pg. Equipaggiati con speciali tute che proteggono la loro privacy mentale, i personaggi vengono indirizzati a un supermercato di New York: secondo l’intelligence, il folle scienziato ha mascherato un suo laboratorio come un comune ipermercato.
All’interno del negozio i pg devono superare un’orda di clienti nel caos per i pensieri visibili e far cantare i cassieri, che in realtà sono scagnozzi del genio. Gli Scagnozzi (che grazie alle loro protezioni mentali possono pensare in tutta sicurezza) sono armati di temibili pistole cliché in grado di trasformare la vittima nel luogo comune corrispondente ad essa (ad esempio, un russo indosserà a un tratto berretto in pelle e berrà vodka, un giapponese si metterà a fotografare i monumenti ecc.). Ciò provoca loro una perdita di autostima che si ripercuote in dolore fisico.
Ecco le regole delle pistole Cliché per Hyper Actions.
Gittata: 9 m. Qualità: Da tiro
Danni: 1d6+Mnt -> i danni vanno assegnati ai PM invece che ai PF Effetti sul personaggio: il bersaglio colpito deve effettuare un test contrastato di Autocontrollo con il TxC del personaggio che impugna quest’arma. In caso di fallimento, subisce gli effetti di uno Svantaggio Mentale in base al LF.
Effetti sul giocatore: se un pg subisce gli effetti di questa terribile arma, il giocatore che lo controlla dovrebbe interpretarlo in base allo stereotipo che rappresenta.
Gli scagnozzi hanno le stesse statistiche del modello del “Furfante”, presentato su Hyper Actions
SCENA 2
Uno scagnozzo che pronuncerà la fatidica frase (“Non mi pagano abbastanza per farmi accoppare”) rivelerà che in realtà la macchina rivela pensieri è solo un diversivo, Borg mira a ben altro.
Quando il tipo sta per rivelare di più, improvvisamente viene “bevuto” da una bottiglia di vino, il cui contenuto è stato modificato per renderlo un temibile blob assorbitutto.
Vino che beve le persone (Vedi statistiche del Fluido sul modulo Creepy Doctors)
I pg devono fuggire in tempo dalla temibile massa alcolica, che presto diventa così grande da poter assorbire i pg in un colpo solo.
Quando i personaggi riescono a fuggire vengono avvisati dal comando che il dottor Borg ha interrotto il fenomeno dei balloon mentali, solo per attivarne un ancor più terribile: ora l’umanità intera è incapace di utilizzare il pollice, limite che potrebbe portare la razza umana ben presto all’estinzione, per incapacità di usare qualsiasi marchingegno.
I pg sono protetti dalle consuete tutine e ricevono il dossier da parte del comando sul genio criminale: sembra che in origine fosse uno scienziato della Cyb.Org, da cui era stato cacciato a causa delle sue idee assurde.
Egli è scomparso da anni, e il dossier rivela che è afflitto da due fobie: quella per la polvere negli angoli e quella per il caldo.
Quindi i pg dovrebbero dedurne che il suo covo è al Polo e che è un igloo (perché è tondo e non ha angoli in cui la sporcizia può annidarsi) e dalla Cyb.Org possono ottenere dei rilevatori per la sua tecnologia.
SCENA 3
Una volta in viaggio con un jet personalizzato per il Polo (a discrezione del Master se Sud o Nord) vengono attaccati in volo da una specie di maiali robot provvisti di ali in grado di volare, che ingaggiano un combattimento aereo.
Ultraporci
Taglia: 5
Movimento a terra: 3,5 m. / 7 m. / 14 m. Movimento in volo: 20 m. / 40 m. / 80 m.
Tratti: Fsc 3, Tcn 2, Mnt 2, Scl 3
Abilità (VTA) : Acrobatica 9, Empatia 10, Atletica 9, Furtività 10, Percepire** 9, Prontezza** 9 Caratteri: Animale, Sensi acuti 2**, Vigore 1, Colpire con forza 1, Furioso TP: 2/3 (armatura naturale) Armi: Arma naturale (1d6+3) PF/PM: 17/8
Essi costringono i pg ad atterrare su una landa innevata che si rivela essere il tetto camuffato della base del criminale. Sconfitti i consueti Scagnozzi, i pg possono penetrare nella sala comandi, da cui il pazzo attiva le macchine che tanti problemi hanno creato.
Basterà che i pg chiedano qual è il piano del criminale perché questi si decida ad elencarlo nei minimi dettagli, permettendo ai pg di agire durante il monologo, e di riportare tutto alla normalità.



